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La situation stimulante

    

Définition

Cette composante de l’apprentissage combine des éléments issus de l’expérience directe et de l’empressement motivationnel. « Mais celle-ci ajoute une bonne idée dans son implication, c'est-à- dire il y a un équilibre prudent entre la provocation et l’opportunité dans n’importe quelle situation d’apprentissage ».(Ewell, 1997b, p.9).

« L’apprentissage maximum a la tendance de se produire quand les gens se confrontent avec des problèmes spécifiques, identifiables, qu’ils veulent résoudre et qu’ils ont la capacité de résoudre» (Ewell, 1997a, p.4). La motivation de l’élève et l’apprentissage se produisent, d’habitude, le plus souvent dans le contexte d’un problème complexe et stimulant qui intéresse les élèves parce que les solutions sont perçues comme ayant des conséquences réelles.

La liste des comportements observables

___ 1. Un problème stimulant (Ewell, 1997b, p.9) : la situation est
           complexe est motivante et produit l’émotion, l’attention et
           l’effort de trouver une solution.

___ 2. Une situation réelle (Ewell, 1997b, p.9) : le contexte est relié
           au monde extérieur et il n’est pas stimulé.

___ 3. Les conséquences réelles (Ewell, 1997b, p.9) ; les résultats
           d’un problème actuel peuvent être appliqués dans la vie
           quotidienne.

Références       

            Ewell, P. T.  (1997a, December). Organizing for learning: A new imperative.  AAHE Bulletin, 3-6 [On-line].  Available:  http://www.aahe.org/members_only/bul-dec1.htm   [2000, May 17].

            Ewell,  P.  T.  (1997b).  Organizing for learning: A point of entry. Draft prepared for discussion at the 1997 AAHE Summer Academy at Snowbird.  National Center for Higher Education Management Systems (NCHEMS). Available: http://www.intime.uni.edu/model/learning/learn_summary.html

Exemple

Dans une classe de sixième il y a des situations stimulante pendant l’étude des océans. Employant un jeu de rôle, l’enseignant demande aux élèves d’analyser l’océan de la perspectives des rôles suivants : géologue, biologiste marin, scientifique écologiste et océanographe. Ainsi les élèves se familiarisent avec la nature du travail de chacun de ces spécialistes. L’enseignant construit l’opportunité d’apprendre sous la forme d’un jeu. Employant des vidéo clips issus de The Great Ocean Rescue (Le grand sauvetage sur l’océan) (un logiciel de simulation de Tom Snyder Productions, Inc., l’enseignant prépare la situation stimulante.

Les vidéos représentent des scénarios qui décrivent un centre de contrôle pour le recherche océanique. A cause du mauvais temps, le centre a perdu le contact avec quelques vaisseaux. Les élèves jouent les rôles des chercheurs dans le centre de contrôle. Dans une autre séquence de la leçon, les élèves emploient des répliques de la vidéo et leurs nouvelles connaissances sur les caractéristiques de l’océan tandis qu’ils travaillent en groupes pour arriver à une opinion sur le lieu où le vaisseau perdu pourrait se trouver et sur quels testes devraient été conduits afin que le centre de contrôle envoie

Une mission de sauvetage. Ainsi, les élèves sont stimulés de traduire leur travail dans une situation réelle. Une autre partie de la situation qui stimule les élèves est le fait qu’ils sont requis de calculer le coût de chaque test conduit pour déterminer la location du vaisseau perdu et pour arriver au plus faisable plan.

 

Référence

            Oleson,  V.  (2000).  Great ocean rescue lesson plan.  Cedar Falls, IA:  University of Northern Iowa.