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Définition
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Cette composante de l’apprentissage combine des
éléments issus de l’expérience directe et de
l’empressement motivationnel. « Mais
celle-ci ajoute une bonne idée dans son
implication, c'est-à- dire il y a un équilibre
prudent entre la provocation et l’opportunité
dans n’importe quelle situation d’apprentissage ».(Ewell,
1997b, p.9).
« L’apprentissage maximum a la tendance
de se produire quand les gens se confrontent avec
des problèmes spécifiques, identifiables, qu’ils
veulent résoudre et qu’ils ont la capacité de résoudre»
(Ewell, 1997a, p.4). La motivation de l’élève
et l’apprentissage se produisent, d’habitude, le
plus souvent dans le contexte d’un problème
complexe et stimulant qui intéresse les élèves
parce que les solutions sont perçues comme ayant
des conséquences réelles.
La liste des comportements observables
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1. Un problème stimulant (Ewell, 1997b, p.9) : la situation est complexe
est motivante et produit l’émotion, l’attention
et l’effort de trouver une solution.
___ 2. Une situation réelle (Ewell, 1997b, p.9) :
le contexte est relié au monde extérieur et il
n’est pas stimulé.
___ 3. Les conséquences réelles (Ewell, 1997b, p.9) ;
les résultats d’un problème actuel peuvent être
appliqués dans la vie quotidienne.
- Références
-
Ewell, P. T.
(1997a, December). Organizing for learning: A new imperative.
AAHE Bulletin, 3-6
[On-line].
Available:
http://www.aahe.org/members_only/bul-dec1.htm [2000, May 17].
Ewell, P. T.
(1997b).
Organizing for learning: A point of
entry. Draft prepared for discussion at
the 1997 AAHE Summer Academy at Snowbird.
National Center for Higher Education
Management Systems (NCHEMS). Available: http://www.intime.uni.edu/model/learning/learn_summary.html
Exemple
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Dans une classe de sixième il y a des
situations stimulante pendant l’étude des océans.
Employant un jeu de rôle, l’enseignant demande
aux élèves
d’analyser l’océan de la
perspectives des rôles suivants : géologue,
biologiste marin, scientifique écologiste et océanographe.
Ainsi les élèves
se familiarisent avec la nature
du travail de chacun de ces spécialistes.
L’enseignant construit l’opportunité
d’apprendre sous la forme d’un jeu. Employant
des vidéo clips issus de The Great Ocean Rescue (Le
grand sauvetage sur l’océan) (un logiciel de
simulation de Tom Snyder Productions, Inc.,
l’enseignant prépare la situation stimulante.
Les
vidéos représentent des scénarios qui décrivent
un centre de contrôle pour le recherche océanique.
A cause du mauvais temps, le centre a perdu le
contact avec quelques vaisseaux. Les élèves
jouent les rôles des chercheurs dans le centre de
contrôle. Dans une autre séquence de la leçon,
les élèves
emploient des répliques de la vidéo
et leurs nouvelles connaissances sur les caractéristiques
de l’océan tandis qu’ils travaillent en groupes
pour arriver à une opinion sur le lieu où le
vaisseau perdu pourrait se trouver et sur quels
testes devraient été conduits afin que le centre
de contrôle envoie
Une mission de sauvetage. Ainsi, les élèves
sont stimulés de
traduire leur travail dans une situation réelle.
Une autre partie de la situation qui stimule les élèves
est le fait qu’ils sont requis de calculer le coût
de chaque test conduit pour déterminer la location
du vaisseau perdu et pour arriver au plus faisable
plan.
Référence
-
Oleson,
V. (2000).
Great ocean rescue lesson plan.
Cedar Falls, IA:
University of Northern Iowa.
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